home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / wwii.zip / WWII.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-03-31  |  88KB  |  2,274 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                                  IRON RAINBOW SOFTWARE
  6.  
  7.                              ---- WARGAME SIMULATIONS ----
  8.  
  9.                                        presents
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                          WWII
  14.                                      Version 5.04
  15.                                  (For general release)
  16.  
  17.                                           by
  18.  
  19.                                    Richard P. Allen
  20.  
  21.                                           and
  22.  
  23.                                     John E. Trybus
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.                         A Major Revision, Copyrights 1987, 1990
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.                                       DISCLAIMER:
  38.              THIS SOFTWARE AND MANUAL ARE SOLD "AS IS" AND WITHOUT WARRANTIES
  39.         AS TO PERFORMANCE OR ANY OTHER WARRANTIES WHETHER EXPRESSED OR IMPLIED.
  40.         BECAUSE OF THE VARIOUS HARDWARE AND SOFTWARE ENVIRONMENTS INTO WHICH
  41.         THIS PROGRAM MAY BE PUT, NO WARRANTY OF FITNESS FOR A PARTICULAR PUR-
  42.         POSE IS OFFERED.
  43.              THE USER ASSUMES THE ENTIRE RISK OF USING THE PROGRAM.  ANY LI-
  44.         ABILITY OF THE SELLER WILL BE LIMITED TO PRODUCT REPLACEMENT OR REFUND
  45.         OF PURCHASE PRICE.
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.                                    REGISTERED USERS
  53.              If you are not a registered user, doing so entitles you to the
  54.         current version of the game, complete documentation on disk, and other
  55.         game screens.  The CAMPAIGN program, for building new campaigns, or
  56.         modifying existing ones, and the WWLOG program, for reviewing past game
  57.         results will also be included.
  58.  
  59.  
  60.                                      LIMITED PLAY
  61.              If the game you have is not a registered version, there is a limit
  62.         to the number of transactions you may execute (from the Main menu only,
  63.         auxiliary menu actions are not counted).  When the limiting count is
  64.         reached (usually 50), play will cease, and you will have an opportunity
  65.         to save the game in its present state.  Then you will get a last look
  66.         at the STATUS report before a screen display giving the source for
  67.         program purchase.
  68.  
  69.  
  70.              If you want to become a registered user, send your name and ad-
  71.         dress, disk format preferred (3.5" or 5.25"), and $20.00 to either of
  72.         the following;
  73.  
  74.  
  75.                   John E. Trybus                  Richard P. Allen
  76.                   Box 560                         8746 Baltimore
  77.                   Lexington Park, MD 20653        Ft. Lewis, WA 98433
  78.  
  79.  
  80.  
  81.         1. Introduction
  82.  
  83.  
  84.  
  85.         OBJECT OF THE GAME:  Your mission is to make a beach landing on the map
  86.         (beachheads only), then to move from the beach and capture the Main
  87.         enemy HQ after securing the area (i.e. clearing the area [5h X 3v
  88.         matrix] of all enemy units).  As an alternative you may wish to try a
  89.         totally airborne assault on the objective, in which case you could get
  90.         a maximum of 25 Paratroop units, no reserves, and a maximum of 40
  91.         bombing missions.  With the Air Mobile HQ, you can capture main HQ,
  92.         then you must prevent recapture by eliminating all enemy units.  The
  93.         risk is that Paratroop units, although very mobile, tend to be over-
  94.         matched in battle with ground forces.
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.                                      DOCUMENTATION
  104.              This represents the current complete document as intended.  All
  105.         significant features are documented.  However, certain features of the
  106.         play are only hinted at, while a few others are not mentioned.  This
  107.         was done to enhance the challenge.  If you are a registered user and
  108.         want a copy of the missing information, send a stamped, self-addressed
  109.         envelope to John Trybus or Ric Allen at the addresses given when you
  110.         enter ctlF2 from the main menu, or as they appear above in this docu-
  111.         ment.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.                                         1
  139.  
  140.  
  141.  
  142.         2. System and Installation
  143.  
  144.  
  145.              2.1.System Requirements
  146.              An IBM PC or compatible running under MS-DOS or PC-DOS 2.1 or
  147.         greater.  The game has been tested on a PC/XT and an AT without prob-
  148.         lems, also a Z-248 and a 386-based system.  This version is designed
  149.         for use with any display unit, with emphasis on being functional for
  150.         non-graphic B&W terminals.  If you have a graphics terminal, there is a
  151.         limited use of color, but no graphics.  A fully graphics-oriented
  152.         version is in the making.
  153.              One double sided floppy drive and a version of PKUNZIP.EXE is all
  154.         that is necessary.  A hard disk or two floppy drives make for conven-
  155.         ience.  It is possible to get all the necessary programs and maps on
  156.         one double-sided, 5.25" floppy of 362K capacity.  Load the program by
  157.         typing "WWII".
  158.  
  159.  
  160.              2.2. Release Disk Files
  161.              Your floppy should contain the following files;
  162.  
  163.                        Registered:               Unregistered:
  164.  
  165.                        WWII.ZIP                  WWII.ZIP
  166.                          consisting of;            consisting of;
  167.                           WWII.EXE                  WWII.EXE
  168.                           CAMPAIGN.EXE              IWO.PIC
  169.                           WWLOG.EXE                 SIC.PIC
  170.                           NOR.PIC                   NOR.PIC
  171.                           IWO.PIC                   WWII.DOC
  172.                           BAT.PIC                   READ.ME
  173.                           ANZ.PIC
  174.                           SIC.PIC
  175.              (As new campaigns are developed, the list of .PICs included may
  176.         vary to some degree)
  177.  
  178.                        DOC.ZIP
  179.                           consisting of;
  180.                            WWII.DOC, including a TOC and INDEX, and the
  181.                                   CAMPAIGN and WWLOG documentation
  182.  
  183.                        READ.ME
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.                                         2
  200.  
  201.  
  202.  
  203.              2.3. Installation
  204.              For your own protection, make a copy of the release floppy, store
  205.         the original, and use the copy to install WWII on your system.
  206.  
  207.              HARD DISK:
  208.              Create the directory for the game.  Any directory name is suit-
  209.         able.  Make that directory current.
  210.         From the C: prompt, key in;
  211.  
  212.                   A:PKUNZIP a:*.zip
  213.  
  214.              The files as listed above will be unpacked into your directory
  215.              The game may be started by typing in "WWII".
  216.              The documentation may be printed by typing in "PRINT WWIIDOC.PRN".
  217.  
  218.              FLOPPY DRIVE:
  219.              Make two copies of the release disk.  With the first copy in the
  220.         drive, key in, from the A: prompt;
  221.  
  222.                   DEL DOC.ZIP   {to free space on the disk}
  223.                   PKUNZIP WWII *.EXE *.PIC
  224.  
  225.              the game, the map files and the map building program will be
  226.         unpacked on the disk.  Next, delete the file WWII.ZIP.  You now have
  227.         room on the disk to store new maps and "saved" games.
  228.  
  229.              With the second copy in the drive, key in;
  230.  
  231.                   DEL WWII.ZIP       {this will be your document disk}
  232.                   PKUNZIP DOC.ZIP
  233.  
  234.                   the documentation, about 45-50 pages, plus table of contents
  235.         and index is now available to print or browse through.
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.                                         3
  261.  
  262.  
  263.  
  264.         3. An OJT Start-up
  265.  
  266.                   The game presents a bar menu at the top, offering;
  267.  
  268.           "New.Campaign"   "Old.Campaign"     "Help"   "Quit"
  269.  
  270.              Move the highlight bar with the keypad and press Enter, or key the
  271.         boldface letter (N for New, O for Old, H for Help, Q for Quit).
  272.              F1 may also be used to call up the Help display.
  273.              ESC will also give you a choice of exiting the game.
  274.  
  275.  
  276.              Many situations provide a call-up Help screen, activated by F1.
  277.         When the game comes up, hit F1, read the box, go from there.  You'll be
  278.         fighting the enemy in no time.  One of the easier campaigns to try
  279.         while you're learning is IWO.
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.                                         4
  322.  
  323.  
  324.  
  325.         4. Start up
  326.  
  327.         SCENARIO:  You are the Supreme Allied Commander and you have to capture
  328.         enemy Main HQ in the campaign you have chosen.  The day has arrived,
  329.         the weather is generally clear, and your forces are ready to go.  Your
  330.         intelligence is adequate, and you have a good guess as to where the
  331.         opposing forces are arrayed in depth against your invasion.  After
  332.         establishing a beachhead, (perhaps more than one) you will move across
  333.         enemy country, fighting and bombing, using artillery and armor to make
  334.         headway, building roads and bridges, clearing mines, establishing HQ
  335.         units with their supplies, sometimes sending paratroops behind enemy
  336.         lines to gather intelligence.  Time will work against you.  Enemy
  337.         paratroops and airstrikes will work against you.  Keeping your units
  338.         too bunched together, or too isolated, will work against you.  That you
  339.         are the invader will work against you.  The make-up of your forces can
  340.         work for or against you.  Experience will be the best teacher.  An
  341.         Allied victory will not come easy.  Or cheap.
  342.  
  343.              You have a maximum combined total of 65 units and bombing missions
  344.         at your disposal, the standard force makeup being 30 infantry, 10
  345.         armor, and 10 airborne, 5 artillery, 5 Engineer and 5 bombing missions.
  346.         However, you may choose the composition of your force, and whether you
  347.         want an initial invasion force of 12 or 25 units, the larger number
  348.         allowing two-front invasions.  You must establish a beachhead and place
  349.         an HQ (2 HQ's if you selected TWO-FRONT INVASION) before you can land
  350.         forces other than the original invasion force.  Reinforcements come in
  351.         increments of 10-15 units every time you place a new HQ unit, up to the
  352.         number of units available.  You are free to use your bombing missions
  353.         whenever and wherever you choose.
  354.              You must then fight your way to main enemy headquarters and cap-
  355.         ture it to secure a victory.  Some of the enemy, meanwhile, will be
  356.         attacking your units and your HQ's.  Others will lie in wait for your
  357.         attack.
  358.  
  359.         NOTE:     More detailed explanations of the rules and characteristics
  360.         of the game are found in section 7. (REFERENCE).
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.                                         5
  383.  
  384.  
  385.  
  386.              4.1. Starting a Game
  387.  
  388.              The opening screen provides the game identification and a simple
  389.         bar menu at the top of the screen.  The cursor is positioned on the
  390.         first choice, which is to start a new game.  Hitting Enter will cause
  391.         display of a pulldown menu offering four choices; DIRECTORY, RANK,
  392.         HELP, and QUIT.
  393.  
  394.              4.2. Directory
  395.  
  396.              Choosing DIRECTORY (by cursor position or entering the letter 'D')
  397.         allows you to specify a Directory or SubDirectory which contains the
  398.         campaign maps (.PIC extension).  Default is the current directory.
  399.  
  400.              4.3. Rank Selection
  401.  
  402.              There are three play levels; Private, Captain, or General.
  403.              For now, it's sufficient to know it's easier to win at the lower
  404.         ranks.
  405.              There is also a Quit selection.  This will return you to DOS.
  406.              Having selected a rank, you will be presented a box asking for the
  407.         name you want to play under.
  408.  
  409.              4.4. Name of player (1-12 chars)
  410.  
  411.              Any character or combination of characters is acceptable.  The
  412.         first character, if a letter, will be capitalized.  This name will be
  413.         stored in the LOG record whenever you choose to make a LOG entry, or
  414.         whenever game conditions dictate a LOG entry to be made.  Its purpose
  415.         is simply player identification.
  416.              If you hit Enter without entering at least one character the game
  417.         will cycle until you do enter at least one character.
  418.  
  419.              Following the NAME entry, you are presented a "Welcome aboard
  420.         message, with a playback of the RANK and NAME you've chosen.
  421.  
  422.              4.5. Campaign Selection
  423.  
  424.              Next, you are presented a list of all files in the directory that
  425.         have the .PIC extension (up to a maximum of 30, at present), although
  426.         the extension does not appear in the list of names.  At the bottom of
  427.         the screen you can enter one of the letters A through F, or Q.
  428.              A through E will give you one of the five major campaigns, as
  429.         follows:
  430.  
  431.              A - Normandy, B - Iwo Jima, C - Sicily, D - Bataan, E - Anzio
  432.  
  433.              The appropriate campaign map will be displayed immediately.  If,
  434.         however, you choose F, you will be asked to key in the name of the
  435.         campaign you want (but don't key in the extension .PIC).  If you mis-
  436.         spell the name, you will have another chance to enter the correct name.
  437.         That campaign map will then be displayed, then partially overlaid with
  438.         the UNIT SELECTION box.
  439.              Choosing Q will return you to DOS.
  440.  
  441.  
  442.  
  443.                                         6
  444.  
  445.  
  446.  
  447.              4.6. Unit Selection Box
  448.  
  449.              You may choose the composition of your invasion force at this
  450.         point.  The maximum number allowed is 65.
  451.              To request the default force, when asked the number of Engineer
  452.         units wanted, enter 98.  Your campaign will be assigned the following
  453.         composition force, that is;
  454.  
  455.                                5  Engineer units
  456.                               10  Paratroop units
  457.                                5  Airstrikes (Bombing missions)
  458.                               10  Armor units
  459.                                5  Artillery units
  460.                               30  Infantry units,
  461.  
  462.         and you will next be asked if you intend a two-front invasion (see
  463.         below).
  464.  
  465.              4.7. Two-front Invasion
  466.  
  467.              Having selected your invasion force, you are asked in the same box
  468.         if you plan a two-front invasion.  Answering 'N' allows you 12 units
  469.         for the initial invasion, after which you must be able to position your
  470.         first HQ to land additional units.  Answering 'Y' allows 25 units to
  471.         invade, but no more will be allowed until the placement of your second
  472.         HQ
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.                                         7
  505.  
  506.  
  507.  
  508.         5. Order of Play
  509.  
  510.  
  511.  
  512.              5.1. Initial Troop Landings
  513.  
  514.              All ground units (Armor, Artillery, Infantry, Engineer) on the
  515.         initial invasion, that is, before an HQ has been placed, must land on
  516.         beachheads.  The Paratroop units, of course, may be placed anywhere on
  517.         the map.
  518.  
  519.         Prepare to POSition units by entering either 'P' or 'F6' from the main
  520.         menu.  A box at the bottom of the screen will offer these
  521.         choices;
  522.  
  523.                   F3/I - Intell
  524.                   F1   - Help
  525.                   F4/Q - Quit (Quit POS, not the game)
  526.                   F7/G - Position Ground Forces
  527.                   F8/P - Position Paratroops,
  528.  
  529.              If you are positioning Paratroops, signaled by entering F8 or P,
  530.         simply move the cursor to whatever coordinates you want, then hit F8 or
  531.         P again.  A unit designator ('P') will be placed on the map. (Warning:
  532.         If you place the unit in a mine field, there may be casualties, depend-
  533.         ing on your rank.
  534.              If Positioning ground forces, signaled by entering F7 or G, move
  535.         the cursor to the appropriate coordinates and hit F8 or P to choose
  536.         that location.  You will be asked the unit type to place, as follows;
  537.  
  538.                   F5/A  -  Armor        (A)
  539.                   F6/I  -  Infantry     (I)
  540.                   F7/R  -  Artillery    (R)
  541.                   F9/E  -  Engineer     (E)
  542.  
  543.              An appropriate unit designator (A, I, R, E) will be placed on the
  544.         map provided you have units of that type still available.
  545.              Once in place, use Intell (F3 or I) to reveal any hidden enemy
  546.         units or mine fields in the vicinity.
  547.  
  548.              When done Positioning (or, if you've positioned your entire ini-
  549.         tial force, you are automatically returned to the Main menu), hit F4 or
  550.         Q to return to the main menu.  If you have placed Artillery units, you
  551.         may want to go the MOVE function (F5 or M), or use F7 to fire Artillery
  552.         on the enemy before the battle starts.
  553.  
  554.         NOTE: It is sometimes useful to hold several units of your initial
  555.         invasion force in reserve until you see how the battle is going, wheth-
  556.         er there is heavy mining for the Engineers to work on, etc..
  557.  
  558.  
  559.  
  560.              5.2. Pre-Invasion Bombing Missions
  561.  
  562.              An Allied airstrike can be used both before any battles have taken
  563.  
  564.  
  565.                                         8
  566.  
  567.  
  568.  
  569.         place (Day 0) and at any time after.  If you send in a bombing mission
  570.         on Day 0, the Battle phase will not automatically begin when the mis-
  571.         sion is done.  At any other time, it will trigger the Battle phase.
  572.         Hitting enemy troops with bombs will usually cause casualties, on
  573.         occasion wiping out a unit entirely.  Units on coordinates next to
  574.         their HQ will be much less vulnerable.  If you drop bombs directly on
  575.         the enemy HQ, the bombing mission will be terminated immediately.
  576.         Dropping bombs on mine fields will sometimes detonate the mines.  If
  577.         you drops bombs on your own troops (friendly fire), they too, will
  578.         suffer casualties.
  579.  
  580.  
  581.  
  582.              5.3. Battle
  583.              Once you have positioned your invasion force or have completed
  584.         troop movements after D Day, and you are done with your artillery
  585.         shelling, the next required step is to do battle.  This is accomplished
  586.         by hitting F10 or B.  If it is beyond D Day+0, there is another way to
  587.         initiate battle.  Perform a bombing mission.  Immediately after, the
  588.         game will go into the battle phase, starting with enemy maneuvering,
  589.         then, possibly, sending an airstrike and/or airborne assault (see
  590.         below) at your troops, then, wherever your units are next to an enemy
  591.         unit, execute the battle phase.  In the present edition of the game,
  592.         searching for opposing units in contact starts at coordinates 1,1,
  593.         proceeds down each column in turn to the end of the screen, performing
  594.         the battles in that order.
  595.              After the battle phase, a limited amount of unit resupply may take
  596.         place, and you are returned to the Main Menu.
  597.  
  598.  
  599.              5.4. Enemy Airstrikes
  600.  
  601.              Prior to the battle phase, the enemy will often send out recon-
  602.         naissance missions to look for available targets for airstrikes and/or
  603.         paratroop drops.  You will see a brief warning of such activity on the
  604.         screen.  An airstrike may or may not follow.  When no more air activity
  605.         is sensed from a particular enemy HQ, there is another brief 'All
  606.         Clear' display on the screen.
  607.              It is recommended you guard your lightly armed units and HQ's with
  608.         your fighting units.
  609.              If the enemy initiates a paratroop drop, then after the drop and
  610.         the subsequent battle, the paratroop units will travel overland back to
  611.         their original HQ, where they will become available for another air
  612.         attack.
  613.  
  614.  
  615.              5.5. Maneuvering And Artillery Use
  616.  
  617.              Units may move once during any given 'Day', within their specific
  618.         movement capabilities, although the MANEUVER function may be entered
  619.         and reentered many times during one 'day', until there are no more
  620.         units to move.  How a unit can accomplish its move and how the move is
  621.         monitored varies according to RANK.  (SEE MANEUVERING/(MOVE))
  622.              If you move an Engineer unit into a minefield, they will be un-
  623.         harmed, and will clear the mines.  Other unit types will suffer casual-
  624.  
  625.  
  626.                                         9
  627.  
  628.  
  629.  
  630.         ties.
  631.              Hit F5 or M from the Main Menu to initiate maneuvering.  If not
  632.         sure what to do next, hit F1 for on-line Help.  Place the cursor on the
  633.         unit you wish to reposition, hit F7 or U (the unit designator disap-
  634.         pears), move the cursor to the new position, hit F8 or M to finish the
  635.         move of that unit.  You can get an intelligence report by hitting F3, a
  636.         unit status report by hitting F5.  F4 or Q will take you out of the
  637.         MOVE function for that unit.
  638.              When you have repositioned as many units as required, the maneu-
  639.         vering phase ends.  Any combination of units may be moved during the
  640.         movement phase, and every unit is entitled to move once during the
  641.         phase.
  642.              Firing artillery barrages also takes place during this phase.
  643.         Hitting F6 or F will load for a barrage, after which you position the
  644.         cursor on the target (within a 4X4 matrix of the artillery unit).
  645.         Hitting alt-F6 or F fires the barrage, which falls in a diamond shape
  646.         around the aim point.  At random intervals the artillery spotter may
  647.         announce the barrage to be falling on coordinates other than those
  648.         ordered by the commander.  If you fire on your own troops (friendly
  649.         fire), they will take casualties.  Firing directly on enemy HQ's is an
  650.         effective way to reduce the enemy's air assets.
  651.              Artillery, like bombs, can also be used to detonate mine fields.
  652.  
  653.  
  654.  
  655.              5.6. Post-Invasion Unit Positioning
  656.  
  657.              After you have placed at least one HQ (and the first one must be
  658.         within 3 spaces of a beachhead), units may be placed on land within a
  659.         8h X 4v matrix of any HQ, or on any beachhead.  The paratroop units may
  660.         be placed anywhere, as above.
  661.              Mines are a danger, as noted above under MANEUVERING, but when an
  662.         HQ is placed, all mines within an 8h by 4v matrix are automatically
  663.         cleared.
  664.  
  665.  
  666.              5.7. Placement of Headquarters
  667.  
  668.              Once your initial invasion force (12 or 25 units) has been placed
  669.         on the map, the only way you can add additional units is by placing an
  670.         HQ.
  671.              The basic rules of placement (as applied to a regular HQ);
  672.  
  673.              a. the first HQ you place must be within 3 spaces of a beachhead.
  674.  
  675.              b. an area 5h X 3v must be clear of enemy units ('secured area').
  676.  
  677.              c. that same 5h by 3v area must be free of any other allied HQ.
  678.  
  679.              d. placing your HQ on the enemy's HQ captures that HQ and elimi-
  680.         nates that HQ's airstrike capability.  The number of airstrikes that
  681.         enemy HQ had at the time of capture is added to your inventory.  The
  682.         enemy paratroops assigned to that HQ are considered 'captured'.
  683.  
  684.              e. any of your units within 8h by 4v will be brought up to full
  685.  
  686.  
  687.                                         10
  688.  
  689.  
  690.  
  691.         strength.  Artillery units will be resupplied.
  692.  
  693.              f. new units may be placed within that 8h by 4v area.
  694.              g. If the area is not secured, you will not be permitted to posi-
  695.         tion the HQ, a message to that effect will appear on line 25, the tally
  696.         of times you tried to position an HQ in an unsecured area will increase
  697.         by 1 (5 such tries and you lose the game), and you will be returned to
  698.         the main menu.
  699.  
  700.              h. the object of the game is to capture the main enemy HQ.
  701.  
  702.  
  703.              5.8. The Game Status Report
  704.  
  705.  
  706.              Use this report to keep informed (F8 or T on the Main Menu) on the
  707.         status of your campaign.  It tells you the score, the number of units
  708.         you have in various stages, the number of enemy units, losses, bombing
  709.         missions, artillery barrages, etc.
  710.  
  711.              The top left section, labeled ' -Status-', gives a condensed
  712.         status of your campaign.  It supplies the following;
  713.  
  714.              a. D-DAY + - how many days into the campaign.  Each BATTLE phase
  715.         is counted as one day.
  716.              b. RATING:   the score (some versions show two scores - the left
  717.         hand score is the old, original computation, the other is the new.  If
  718.         there is only one score, it represents the new.)
  719.              c. UNITS ACT/RES - How many units you've already placed / how many
  720.         more can be placed without adding a new HQ to the map.
  721.              d. ARTL - number of artillery barrages currently available, number
  722.         of enemy units eliminated with artillery fire, number of barrages fired
  723.         since game beginning.
  724.              e. AIROPS - number of bombing missions used, number still avail-
  725.         able (check this after capturing an enemy HQ), number of enemy units
  726.         eliminated by bombings.
  727.              f. HQ:  number of HQ's you've placed, number of your HQ's captured
  728.         by the enemy, number of times you've tried to place an HQ in an unse-
  729.         cured area.
  730.              Many of the other sections are self-explanatory.  Some are an
  731.         expansion of the data listed above.  See the REFERENCE SECTION, STATUS
  732.         REPORT for details.
  733.  
  734.  
  735.              5.9. Miscellaneous
  736.  
  737.              ACCESSING DOS - Hit alt-F3.  Enter a command or transmit with no
  738.         characters to return to the game.
  739.  
  740.              DISCARDING THIS GAME AND RESTORING A SAVED GAME - Hit alt-F2 and
  741.         follow instructions on the screen.
  742.  
  743.              DISCARDING AND STARTING A NEW GAME - Hit alt-F5 or N, follow
  744.         instructions on the screen.
  745.  
  746.  
  747.  
  748.                                         11
  749.  
  750.  
  751.  
  752.              HELP - Hit F1, alt-F1 or ctl-F1 for various help screens.
  753.  
  754.              RECOGNITION CHART - Hit F2.
  755.  
  756.              SAVING A GAME FOR LATER PLAY - Hit alt-F4 and follow the instruc-
  757.         tions on the screen.  You will have the options of continuing play or
  758.         terminating after the save.
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.                                         12
  810.  
  811.  
  812.  
  813.         6. Resuming A Previously Saved Game
  814.  
  815.              By Menu
  816.  
  817.              The opening screen provides the game identification and a simple
  818.         bar menu at the top of the screen.  The cursor is positioned on the
  819.         first choice, which is to start a new game.  Position the cursor on
  820.         "Restore Old Game", then hit Enter.  A pulldown menu offers three
  821.         choices; DIRECTORY, GAME TO RESTORE, HELP.
  822.  
  823.              Choosing DIRECTORY (by cursor position or entering the letter 'D')
  824.         allows you to specify a Directory or subDirectory which contains the
  825.         saved games (.WWS extension).  Default is the current directory.  To
  826.         keep the same directory, hit Enter without entering a directory name.
  827.              You are then returned to the pulldown menu.  Select "GAME TO
  828.         RESTORE'.  You are presented a list of all files in the directory that
  829.         have the .WWS extension (up to a maximum of 30, at present), although
  830.         the extension does not appear in the list of names.  At the bottom of
  831.         the box, you enter the name of the game (without the .PIC extension) to
  832.         be restored, or Q, if you decide to quit the play.
  833.  
  834.  
  835.              By Run Time Parameters
  836.  
  837.                    WWII {name.WWS} {pathname}
  838.  
  839.  
  840.                    WWII name.WWS - to go directly to the 'restore game
  841.                        process', read in the given saved game, and execute.
  842.  
  843.                       or
  844.  
  845.                    WWII name.WWS pathname, if the named .WWS is not in the
  846.                        default directory
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.                                         13
  871.  
  872.  
  873.  
  874.         7. Reference
  875.  
  876.              7.1. Allied Forces
  877.  
  878.         ---------------------------------------------------------------------
  879.                                      ALLIED FORCES
  880.                                                                  STANDARD
  881.         UNIT                   UNIT         MOVEMENT        DEFAULT
  882.          ID                   STRENGTH         FACTOR       ASSIGNMENT
  883.  
  884.          A       ARMOR           5              5/2            10
  885.  
  886.          I       INFANTRY        4              3/2            30
  887.  
  888.          P       AIRBORNE        2             10/5            10
  889.  
  890.          E       ENGINEER        2              4/2             5
  891.  
  892.          R       ARTILLERY       2              4/2             5
  893.                  (Artillery units start with rounds for three barrages)
  894.  
  895.         chr(226) HQ             N/A             N/A            N/A
  896.  
  897.         chr(241) MOBILE HQ      N/A             N/A            N/A
  898.  
  899.  
  900.         The second number in the 'movement' column is the movement factor for a
  901.         unit which has been reduced in strength to '1', due to combat.  The
  902.         movement factor as well as the strength are returned to normal after
  903.         resupply takes place, when the unit is within the support area of an HQ
  904.         [8h x 4v].
  905.  
  906.  
  907.              There are two ways to keep informed on the condition of any unit
  908.         and its surroundings.  One is to place the cursor on the unit and hit
  909.         F3 or I from either the Main Menu or the Maneuver Menu.  See INTELLI-
  910.         GENCE REPORT, below.
  911.              The other way operates only from the Maneuver Menu.  With the
  912.         cursor on the unit in question, enter F5.  You'll get a short report as
  913.         follows;
  914.  
  915.   /--------------------------------------------------------------------------\
  916.   |US pos: Col: 27 Row: 14   In support: TRUE                                |
  917.   |US str: 4  Intel reports: 0 Armor   0 Airborne 0 Infantry in your sector!!|
  918.   \--------------------------------------------------------------------------/
  919.  
  920.         It tells you the unit coordinates, whether the unit is within the
  921.         influence of an Allied HQ (TRUE or FALSE).  The second line gives the
  922.         unit strength and how many enemy units are within a 3h X 3v matrix.
  923.  
  924.  
  925.              If you're moving a unit and it touches your HQ (except, sometimes,
  926.         when the unit also contacts an enemy unit in the same move, the odds
  927.         are that the RESUPPLY will not take place), it will be resupplied as
  928.         follows;
  929.  
  930.  
  931.                                         14
  932.  
  933.  
  934.  
  935.                       All     -   unit strength restored.
  936.              for Artillery units;
  937.                       Private - 3 rounds, can keep moving
  938.                       Captain - 2 additional rounds, must halt
  939.                       General - 1 additional round, must halt
  940.  
  941.  
  942.  
  943.                   7.1.1. Airstrikes
  944.              When you call for a bombing mission (F9 or A), you will be asked
  945.         to confirm the order, then requested to place the cursor at the coordi-
  946.         nates at which you want to start bombing, then hit alt-F9 or B.  Then
  947.         you are asked the direction of the bombing run.
  948.              Bomb runs can be in any of the 8 main compass point directions.
  949.         When a bomb run is called for, you will be asked to specify the direc-
  950.         tion of the run using the keypad.  Treat the keypad as though you were
  951.         looking at a compass, i. e., '8' is North, '2' is South, etc.  The bomb
  952.         run will start at the point you have placed the cursor and will drop in
  953.         a 3 X 6 pattern from there, in the direction specified.
  954.  
  955.                  e. g.    bombing East from cursor, it happens like this;
  956.  
  957.                              ******
  958.                              B*****
  959.                              ******
  960.  
  961.                           bombing SouthWest, like this;
  962.                                       *B*
  963.                                      ***
  964.                                     ***
  965.                                    ***
  966.                                   ***
  967.                                  ***         , etc.
  968.  
  969.              Following an bombing mission by the Allies, the day count ad-
  970.         vances, the enemy maneuvers its units, and the day's 'Battle' starts.
  971.  
  972.              Direct hits on mine fields will destroy some mines.
  973.  
  974.              Hits on structures will cause changes in the display but play no
  975.         part in the game.
  976.  
  977.              Bombing can destroy bridges and roads.  When this happens, the
  978.         terrain under the bridge becomes the character for river.  An enemy
  979.         unit next to this area may rebuild the bridge, or conversely, destroy
  980.         bridges, depending on which way he's going and the stage of the game.
  981.         Without rebuilding, or having Allied engineers build a bridge,  neither
  982.         Allies nor enemy can pass through.
  983.  
  984.              Bombing missions leave various disfiguring blots on the landscape,
  985.         but there can still be an enemy unit hidden under the debris, which may
  986.         also attack in that guise.
  987.  
  988.              Sometimes, heavy bombing of an area will create impassable areas.
  989.  
  990.  
  991.  
  992.                                         15
  993.  
  994.  
  995.  
  996.              Bombing missions are sometimes aborted due to bad weather, al-
  997.         though the day count will still advance and the enemy ground troops
  998.         will maneuver and 'Battle'.
  999.  
  1000.              Sometimes coordinates other than those you specified by cursor
  1001.         position are used for bomb runs, about which you can do nothing except
  1002.         watch.
  1003.  
  1004.              If you bomb your own troops, there will be losses.
  1005.  
  1006.  
  1007.                   7.1.2. Armor
  1008.  
  1009.              These are the main fighting units along with Infantry.  They can
  1010.         move 5 spaces at a turn, have a force value of 5 and are also used to
  1011.         protect Engineers and Artillery units from air attack.  They can also
  1012.         stand guard duty to protect HQ's.
  1013.  
  1014.                   7.1.3. Artillery
  1015.  
  1016.              These units can move 4 spaces at a turn, are lightly armed, gener-
  1017.         ally should be protected, and are important to the overall battle
  1018.         effectiveness of your forces.
  1019.  
  1020.              To initiate an artillery barrage, go to the 'Move' menu by hitting
  1021.         F5 or M (or, with the cursor on an artillery unit, from the main menu,
  1022.         hit F7).  Place the cursor on an artillery unit (R), hit F6 or F.  You
  1023.         will be asked to position the cursor on the target (within a 4x4 ma-
  1024.         trix) and hit alt-F6 or F to fire the barrage.
  1025.  
  1026.              Firing artillery produces a diamond-shaped hit spread, like this;
  1027.  
  1028.                                          *
  1029.                                         *F*
  1030.                                          *
  1031.  
  1032.                         where the 'F' is the aim point
  1033.  
  1034.              If you fire artillery on your own troops, there will be losses.
  1035.         Careless key handling can cause your unit to shell itself!
  1036.  
  1037.              Direct hits on minefields will destroy some mines.  Use the Intell
  1038.         screen to be sure.
  1039.  
  1040.              Artillery leaves various disfiguring blots on the landscape, but
  1041.         there can still be an enemy unit hidden under the debris, which may
  1042.         attack in guise.
  1043.  
  1044.              Artillery barrages, at times, will be fired using coordinates
  1045.         other than those you ordered.
  1046.  
  1047.              Artillery shelling of an enemy HQ - this is one way to reduce
  1048.         enemy airstrike and airdrop capability.
  1049.  
  1050.              If you're moving an artillery unit and it touches your HQ , it
  1051.  
  1052.  
  1053.                                         16
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.         will be resupplied as follows;
  1058.                       Private - 3 rounds, can keep moving
  1059.                       Captain - 2 additional rounds, must halt
  1060.                       General - 1 additional round, must halt
  1061.                       All     -   unit strength restored.
  1062.  
  1063.         (Except, sometimes, when the unit also contacts an enemy unit in the
  1064.         same move, the odds are that the resupply will not take place.)
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.              7.1.4. Engineers
  1069.  
  1070.              Engineers (SeaBee's, if you prefer) are valuable, can move 4
  1071.         spaces at a turn, are lightly armed and very busy.  They;
  1072.  
  1073.              Defuse mines.  If you move them into a minefield, the unit will
  1074.         defuse the mines, but will be required to stay at that sector one day -
  1075.         any other unit type risks destruction in the mine field.
  1076.  
  1077.              Build roads through the mountains.  If you move an engineer to a
  1078.         mountain, you have a chance to build a road or back away.  Unit will
  1079.         stay on that sector for one day.
  1080.  
  1081.              Build bridges across rivers - same as for mountains - one day to
  1082.         build a bridge (which can be bombed out or blown with artillery -
  1083.         although it's not easy or quick to do so.
  1084.  
  1085.              Engineers may be needed to overcome terrain and mine problems to
  1086.         allow ground units to get at the enemy around main HQ, depending on the
  1087.         campaign configuration.
  1088.  
  1089.  
  1090.                   7.1.5. Infantry
  1091.  
  1092.              These are the main fighting units along with Armor.  They can move
  1093.         3 spaces at a turn and have a force value of 4.
  1094.  
  1095.                   7.1.6. Paratroops
  1096.  
  1097.              An auxiliary fighting unit, they can move 10 space at a turn, have
  1098.         a force value of 2, and are particularly valuable for reconnaissance.
  1099.  
  1100.              7.2. Battles
  1101.                 This phase is controlled by the computer,  and is initiated by
  1102.         hitting the F10 or 'B' key anytime the Main Menu is up.  Any Allied
  1103.         unit in contact with an enemy unit will be involved in battle with that
  1104.         unit.  The computer will resolve all battles based on the strength
  1105.         point value of the units and a random percentage factor.  Battles with
  1106.         units not visible will also be resolved, the winning unit either being
  1107.         left on the map in the case of the Allied units, or being revealed,
  1108.         permanently, on the map in the case of the enemy unit,  in any event
  1109.         the losing unit is removed from the map.  The winning unit's strength
  1110.         is decreased by one strength point to simulate depletion of it's man-
  1111.         power and supplies.  (This will only affect the unit directly in combat
  1112.  
  1113.  
  1114.                                         17
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.         with the enemy, signified by blinking of the cursor under the battling
  1119.         units).
  1120.              At the close of a battle between two units, a display on line 25
  1121.         gives a running total of all battles, as well as the winner of the most
  1122.         recent battle, along with the relative strength of the involved units.
  1123.         The relative  strength is based on the total strength of all Allied
  1124.         units in contact with the enemy being fought, and the total strength of
  1125.         all enemy units in contact with the Allied unit being fought, for
  1126.         example,
  1127.         (where the character I represents Allied Infantry, A is Allied
  1128.         Armor, i is enemy Infantry, a is enemy Armor, p is enemy Paratroop):
  1129.  
  1130.                                I                      ip
  1131.                               Aa                      Aa
  1132.  
  1133.              The relative strengths in the above examples would be:
  1134.  
  1135.                        U.S.<9>   enemy<7>          U.S.<5> enemy<16>
  1136.  
  1137.         strength - (I = 4, A = 5)  (a = 7)     (A = 5)  (i = 5, p = 4, a = 7)
  1138.  
  1139.             (Assuming all units are fresh, and this is their first battle.)
  1140.  
  1141.  
  1142.              Having a relative strength greater than the enemy is a definite
  1143.         advantage, but due to the use of a random number in deciding all bat-
  1144.         tles, you may still lose the battle.  This helps to simulate the oppos-
  1145.         ing commander's ingenuity in the deployment of his resources against
  1146.         long odds.
  1147.              However, if you have an overwhelming advantage in strength, you
  1148.         will win that battle, regardless.
  1149.              For Privates, you need a 2-1 advantage, for Captains, 3-1, for
  1150.         Generals, 4-1, keeping in mind this means strength, not number of
  1151.         units.
  1152.              During the battle phase you are also told on the 25th line if you
  1153.         are in the resupply influence of any HQ unit on the map.  If so, the
  1154.         strength of the unit is effectively increased and may affect the out-
  1155.         come of the battle, generally in your favor.
  1156.              7.3. Understanding the campaign map
  1157.  
  1158.              TERRAIN FEATURES: Some of the maps are approximations of original
  1159.         battle scenes.  Others are entirely fictional.  On the  screen you will
  1160.         encounter the following features and obstacles.
  1161.  
  1162.         (Characters may appear differently on different systems.  Use F2 with
  1163.         the game active to demonstrate the characters for your system.)
  1164.  
  1165.                     enemy infantry looks like this: chr(234)
  1166.                     enemy armor like this:          chr(232)
  1167.                     enemy paratroops like this      p
  1168.                     Hidden units look like this
  1169.                     Rivers                          /,\,chr(177)
  1170.                     Beachheads                      chr(176)
  1171.                     Ocean                           chr(178)
  1172.                     Mountains                       #
  1173.  
  1174.  
  1175.                                         18
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.                     Allied HQ                       chr(226)
  1180.                     Allied Mobile HQ                chr(241)
  1181.                     Enemy HQ                        chr(127)
  1182.                     Towns, runways, etc.            various characters
  1183.                     Impassable areas                chr(247)
  1184.                  ( At times, repeated bombing will make an area impassable)
  1185.  
  1186.              Movement on the map is affected in the following ways by the
  1187.         various obstacles.
  1188.  
  1189.         Feature or obstacle           Identification    Effect on Movement
  1190.  
  1191.          alpha chars     .............Location names........No effect
  1192.  
  1193.            /,\,chr(177)  .............Rivers................Need bridge
  1194.                                                             to cross.
  1195.              (Note: narrow rivers may be forded by moving diagonally.)
  1196.  
  1197.            chr(176)      .............Beachheads............where units must
  1198.                                                             land for invasion
  1199.  
  1200.            chr(178)      .............Ocean.................can't enter
  1201.  
  1202.            '='           .............Bridges, Roads........only way to cross
  1203.                                                      wide rivers or mountains.
  1204.  
  1205.            chr(247)      .............Impassable area.......can't enter
  1206.  
  1207.  
  1208.            '#'           .............Mountains.............Impassable until
  1209.                                                         Engineers build roads.
  1210.  
  1211.            '*'           .............Enemy mine field......Hidden, until
  1212.                                moved into.  Action on unit depends on Rank.
  1213.  
  1214.            '?'           .............Objective.............Only an HQ unit
  1215.                                                          can be placed here.
  1216.  
  1217.          various chars   ............Cities, structures..........None
  1218.                                      bases, bomb damage,
  1219.                                       artillery damage
  1220.  
  1221.  
  1222.              7.4. Choosing Your Forces
  1223.  
  1224.              When asked to choose your forces, the first unit type you select
  1225.         is Engineer.  If you enter '99' you will be assigned 5 units as the
  1226.         default standard, then you will be asked to select the next unit type.
  1227.              If you instead entered '98' you would be assigned the default for
  1228.         each unit type, and then asked whether you want a two-front invasion.
  1229.              If, however, you enter the value '98' at a later point in the
  1230.         selection process, the computer will assign the standard values to each
  1231.         type until the assignment totals the 65 maximum.  For example, say,
  1232.         after entering '2' for Engineers, '3' for paratroops, 20 for bombing
  1233.         missions, then entering '98' for Armor units, then the assignment would
  1234.  
  1235.  
  1236.                                         19
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.         proceed this way;
  1241.  
  1242.  
  1243.                        10  Armor units,            (the default)
  1244.                        5   Artillery units,        (the default)
  1245.                        25  Infantry units,         (to bring total to 65)
  1246.  
  1247.  
  1248.         for a total of 65 units, with the 5 fewer Infantry units, the 3 fewer
  1249.         Engineer and 7 fewer Paratroops making up for the extra 15 bombing
  1250.         missions.
  1251.  
  1252.              If you enter the value '99', you will be assigned the default
  1253.         value for the current unit type only (as displayed in the box), provid-
  1254.         ed there are that many units still to be selected.  Then you will be
  1255.         asked how many units of the next type are wanted.
  1256.  
  1257.              Any other number entered, provided it is less than or equal to the
  1258.         number remaining to be selected will assign your campaign that number
  1259.         of the type in question.  You might consider experimenting after learn-
  1260.         ing the basic game, for example, choosing 25 bombing missions, 25
  1261.         paratroop units and the remaining 15 units from among the other types.
  1262.         Or perhaps 65 bombing missions and you can try to bomb the enemy into
  1263.         submission.
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.                                         20
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.              7.5. Commands From Main Menu
  1302.  
  1303.                                   FUNCTION KEY TABLE
  1304.         -----------------------------------------------------------------
  1305.  
  1306.                                 With Alt          With Ctl
  1307.  
  1308.         F1   HELP                HELP              HELP
  1309.  
  1310.         F2   RECOGNITION CHART   RESTORE GAME      ---
  1311.  
  1312.         F3   INTELLIGENCE        DOS ACCESS        DISPLAY RELATIVE SPEED
  1313.  
  1314.         F4   REFRESH SCREEN      SAVE GAME         DISPLAY RELATIVE CHALLENGE
  1315.  
  1316.         F5   MANEUVER            NEW GAME          SPEED UP MESSAGES
  1317.  
  1318.         F6   POSITION            ---               SLOW DOWN MESSAGES
  1319.  
  1320.         F7   ARTILLERY FIRE      ---               ---
  1321.  
  1322.         F8   STATUS REPORT       ---               ---
  1323.  
  1324.         F9   BOMBING MISSION     ---               RAISE CHALLENGE
  1325.  
  1326.         F10  BATTLE              ---               LOWER CHALLENGE
  1327.  
  1328.  
  1329.                   7.5.1. Airstrike/Bombing Mission
  1330.                   Initiate a bombing mission by the Allies.  See above under
  1331.         ALLIED FORCES.
  1332.  
  1333.                   7.5.2. Artillery Fire
  1334.              With the cursor on an Artillery unit (R), fire a barrage.  See
  1335.         above under ALLIED FORCES.
  1336.  
  1337.  
  1338.                   7.5.3. Battle Command
  1339.              Start the days battle.  See BATTLES, above.
  1340.              This sequence may also be initiated following bombing missions by
  1341.         the Allies.  See above under ALLIED FORCES.
  1342.  
  1343.  
  1344.                   7.5.4. Brief Report
  1345.              Enter S.  You will be asked whether you want a Brief or In-Depth
  1346.         report.  The In-Depth report (Enter I) is the same as STATUS REPORT,
  1347.         described elsewhere.
  1348.              Enter B for Brief.  This is a sample of the report contents:
  1349.  
  1350.  /---------------------------------------------------------------------------\
  1351.  |Wins  15/Axis 17  Units used:20 avail:25 / Axis Units left: 66 HQ tries:0  |
  1352.  |Your score is:  9700  Today is D-day + 5                                   |
  1353.  \---------------------------------------------------------------------------/
  1354.  
  1355.              It shows how many victories you've had, the number of enemy victo-
  1356.  
  1357.  
  1358.                                         21
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362.         ries, how many units you've positioned, how many are still available,
  1363.         how many enemy units are still in the battle, how many times you've
  1364.         tried to place an HQ in an unsecured area.  Line 2 gives the current
  1365.         score and 'Day'.
  1366.  
  1367.  
  1368.                   7.5.5. Challenge
  1369.                        See below, DIFFICULTY OF PLAY.
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.                   7.5.6. Cursor Positioning
  1374.              Move to different coordinates using the keypad (such as before
  1375.         doing a 'POSITION', or HQ locate, or 'MANEUVER'.  Line 25 provides a
  1376.         display of the horizontal and vertical coordinates of the cursor.
  1377.         After positioning the cursor where you wish, hit F4 or Q to return to
  1378.         the main menu.
  1379.  
  1380.  
  1381.                   7.5.7. DOS Access
  1382.              alt-F1 brings up the alt-F HELP screen.
  1383.              alt-F3 saves the campaign screen, exits to DOS, allows other
  1384.         program execution. On transmitting a blank line, the screen is restored
  1385.         and play continues.
  1386.  
  1387.  
  1388.                   7.5.8. Help
  1389.              Shows a list of all commands available from the Main Menu.
  1390.  
  1391.  
  1392.                   7.5.9. HQ Position
  1393.              See HQ PLACEMENT, below.
  1394.  
  1395.  
  1396.                   7.5.10. Intelligence Report
  1397.              With the cursor on an Allied unit or HQ, hit F3 or I.  Two dis-
  1398.         plays of an area 5h X 3v around that unit will reveal hidden enemy
  1399.         units and minefields, and give the battle strength of all units within
  1400.         the area.
  1401.              If the cursor is not on one of your units, or your HQ, the display
  1402.         is blank.
  1403.              This facility can also be used in "FIRE", "MOVE", or "POS" mode,
  1404.         where hitting F3 will provide the Intell report.  Hitting any key will
  1405.         remove the report from the screen.  See INTELLIGENCE REPORTS, below.
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.              7.5.11. Log Game Score
  1411.              Save current score and details to file WWII.DAT.  If the file
  1412.         WWII.DAT doesn't exist, the program will create it at log time.  Auto-
  1413.         matic logging takes place if you win or lose, but no logging takes
  1414.         place otherwise.  You can choose to save current status at any time by
  1415.         keying 'L'.  The file WWII.DAT is processed by the program WWLOG.  See
  1416.         Appendices.
  1417.  
  1418.  
  1419.                                         22
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.                   7.5.12. Message Delay
  1425.              See DIFFICULTY OF PLAY, below.
  1426.  
  1427.  
  1428.                   7.5.13. Maneuvering/(MOVE)
  1429.              Each units may move once during any given 'Day', within its' spe-
  1430.         cific movement capabilities.  The rank at which you are playing will
  1431.         affect the way you can move a unit.  It also affects casualties taken
  1432.         when you move into a mine field.  (SEE BELOW)
  1433.  
  1434.              Hit F5 or M from the Main Menu to initiate maneuvering.  Place the
  1435.         cursor on the unit you wish to reposition, hit F7 or U (the unit desig-
  1436.         nator disappears), move the cursor to the new position, hit F8 or M to
  1437.         finish the move of that unit.  You can get an intelligence report by
  1438.         hitting F3, a unit status report by hitting F5, or, if an Artillery
  1439.         unit, you can initiate a barrage by hitting F6 or F.  F4 or Q will take
  1440.         you out of the move function for that unit.
  1441.  
  1442.              When you have repositioned as many units as required, the maneu-
  1443.         verings phase ends.  During or following maneuvering, you may need to
  1444.         use your artillery to soften up the opposition.  Following that, you
  1445.         may wish to execute a bombing mission, keeping in mind that the bombing
  1446.         mission is automatically followed by the Battle phase.  Any combination
  1447.         of units may be moved during the movement phase, and every unit is
  1448.         entitled to move once during that movement phase.  The BATTLE phase
  1449.         must be executed before a unit may move again.
  1450.  
  1451.              Firing of the artillery units also takes place during this phase.
  1452.         Hitting F6 or F will load for a barrage, after which you position the
  1453.         cursor on the target (within a 4X4 matrix of the artillery unit).
  1454.         Hitting alt-F6 or F fires the barrage, which falls in a diamond shape
  1455.         around the aim point.  At random intervals the artillery spotter may
  1456.         announce the barrage to be falling on coordinates other than those
  1457.         ordered by the commander.  If you fire on your own troops (friendly
  1458.         fire), they will take casualties.  Firing directly on enemy HQ's is an
  1459.         effective way to reduce the enemy's air assets.
  1460.  
  1461.              RANK and MOVEMENT, RANK and MINES;
  1462.              After putting the cursor on a unit to move, hitting F7 or M, then,
  1463.                   If a PRIVATE;
  1464.                        you can move the cursor anywhere within the range of
  1465.         movement for the unit.  It's possible to move the cursor several times
  1466.         around that area until you decide where to position the unit, or until
  1467.         you contact an enemy unit.  There are other liberties of movement a
  1468.         Private may take.  Experiment.
  1469.                        you will get a warning message that you are entering a
  1470.         mine field.  You have a choice of backing away or continuing on.  If
  1471.         you continue on, the mine field will detonate.
  1472.  
  1473.         IMPORTANT:
  1474.              Regardless of RANK, if the unit you move into a mine field is an
  1475.         Engineer unit, they will be unharmed, and will clear the mines.
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.                                         23
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.                   7.5.14. Position Troops
  1485.  
  1486.              All ground units (Armor, Artillery, Infantry, Engineer) on the
  1487.         initial invasion, that is, before an HQ has been placed, must land on
  1488.         beachheads.  The Paratroop units, of course, may be placed anywhere on
  1489.         the map.
  1490.  
  1491.  
  1492.         NOTE:  The beachhead area character will vary from one system to the
  1493.         next.  Use F2 for a display relevant to your system.  The beachhead
  1494.         character is CHR(176).  (Hold down the ALT key while typing on the
  1495.         keypad, the numbers 1, 7, 6, to see what it looks like.)
  1496.  
  1497.  
  1498.         Prepare to POSition units by entering either 'P' or 'F6' from the main
  1499.         menu.  A box at the bottom of the screen will offer these
  1500.         choices;
  1501.  
  1502.  
  1503.                   F3/I - Intell
  1504.                   F1   - Help
  1505.                   F4/Q - Quit (Quit POS, not the game)
  1506.                   F7/G - Ground Forces
  1507.                   F8/P - Paratroops
  1508.  
  1509.              If you are positioning Paratroops, signaled by entering F8 or P,
  1510.         simply move the cursor to whatever coordinates you want, then hit F8 or
  1511.         P again.  A unit designator ('P') will be placed on the map. (Warning:
  1512.         If you place the unit in a mine field, there may be casualties, depend-
  1513.         ing on your rank.  See the Reference section under MINES, also under
  1514.         MANEUVERING.)
  1515.  
  1516.              If Positioning ground forces, signaled by entering F7 or G, move
  1517.         the cursor to the appropriate coordinates and hit F8 or P to choose
  1518.         that location.  You will be asked the unit type to place, as follows;
  1519.  
  1520.  
  1521.                   F5/A  -  Armor
  1522.                   F6/I  -  Infantry
  1523.                   F7/R  -  Artillery
  1524.                   F9/E  -  Engineer.
  1525.  
  1526.              An appropriate unit designator (A, I, E, R) will be placed on the
  1527.         map provided you have units of that type still available.  The MINE
  1528.         warning, as above, does not apply to beachhead landings, since there
  1529.         are no mines hidden under beachheads.  When you move inland, however,
  1530.         mines can be almost anywhere.
  1531.  
  1532.              If the cursor makes contact with an enemy unit, provided the
  1533.         cursor is located on a beachhead, you are required to position one of
  1534.         your units on that spot.  A message appears on line 25.
  1535.  
  1536.              As you Position your units, get in the habit of hitting the Intell
  1537.         key (F3 or I) to reveal any hidden enemy units or mine fields in the
  1538.         vicinity.
  1539.  
  1540.  
  1541.                                         24
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.              When done Positioning (or, if you've positioned your entire ini-
  1547.         tial force, you are automatically returned to the Main menu), hit F4 or
  1548.         Q to return to the main menu.  If you have placed Artillery units, you
  1549.         may want to go the MOVE function (F5 or M), or use F7 to fire on the
  1550.         enemy before the battle starts.
  1551.  
  1552.         NOTE: It is sometimes useful to hold several units of your initial
  1553.         invasion force in reserve until you see how the battle is going, wheth-
  1554.         er there is heavy mining, etc..
  1555.  
  1556.  
  1557.                   7.5.15. Quit Game
  1558.                                   (See QUITTING THE PLAY)
  1559.  
  1560.                   7.5.16. Recognition Chart
  1561.              To see how the various game tokens appear on your system, Hit F2.
  1562.         A Recognition Chart is displayed on the left side of the screen.  This
  1563.         display is also available from the POS and MOVE menus.
  1564.  
  1565.  
  1566.                   7.5.17. Refresh Screen
  1567.              F4 from the Main Menu causes the campaign map to be rewritten to
  1568.         the screen.
  1569.  
  1570.                   7.5.18. Restore Game
  1571.              From Main Menu, enter alt-F2.  A window is displayed giving all
  1572.         the elements in the current directory with a .WWS extension.  You are
  1573.         asked for the name to restore.  If desired, you can specify another
  1574.         path and name.  In either case, do not key in the WWS extension.  Enter
  1575.         Q if you change your mind about restoring a game.  This will take you
  1576.         out of the game entirely.
  1577.  
  1578.         Run Time Parameters
  1579.  
  1580.                    WWII {name.WWS} {pathname}
  1581.  
  1582.  
  1583.                    WWII name.WWS - to go directly to the 'restore game
  1584.                        process', read in the given saved game, and execute.
  1585.  
  1586.                       or
  1587.  
  1588.                    WWII name.WWS pathname, if the named .WWS is not in the
  1589.                        default directory
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.                   7.5.19. Save Game
  1594.              .WWS is the save game extension
  1595.              From the main menu, enter alt-F4.  A window is displayed giving
  1596.         all the elements in the current library with a WWS extension.  You are
  1597.         asked for a name to save the game under.  If you specify a name already
  1598.         in use, the original will be overwritten.  You can also specify a
  1599.         directory other than the default.  In either case, do not key in the
  1600.  
  1601.  
  1602.                                         25
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606.         WWS extension.  Enter Q if you change your mind about saving the game.
  1607.  
  1608.  
  1609.                   7.5.20. Sound Toggle
  1610.              The game comes up with the sound OFF.  To activate the sounds,
  1611.         Enter X - to deactivate, enter X again.  (Game sounds are rudimentary
  1612.         and under revision.)
  1613.  
  1614.  
  1615.                   7.5.21. Start New Game - Terminate Present Game
  1616.              Enter alt-F5 or N.  You will be asked to confirm the order.  If
  1617.         you answer Y, the present game will be abandoned.  You are presented
  1618.         with the campaign selection screen.  See above, Section 4 - CAMPAIGN
  1619.         SELECTION to continue.
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.                   7.5.22. Status Report
  1624.              Has a 'STATUS' or Quick Reference section, upper left corner,
  1625.         which tells you the day, your rating, units active/in reserve, artil-
  1626.         lery rounds available + rounds used/kills, airstrikes used against
  1627.         enemy, total available/kills, Allied HQ's in place/captured,  enemy
  1628.         HQ's captured.  Much of the data in this block is redundant with other
  1629.         parts of the display, its design being to give a quick look at what's
  1630.         available to the invasion force.
  1631.              The screen provides game, unit and enemy status, units available
  1632.         and units lost by type for Allies and enemy, cause of losses, whether
  1633.         battle, airstrike artillery, mines, or 'friendly fire', counts on roads
  1634.         built, bridges built, mines cleared, your sign-on rank and name, the
  1635.         campaign name, and a report on extent of mining.
  1636.              See Reference Section, below, STATUS REPORT for more detail
  1637.  
  1638.              or, Key in 'R' to display only the upper half of Report.
  1639.  
  1640.              or, Key in 'Y' to display only the lower half of Report.
  1641.  
  1642.  
  1643.              7.6. D-Day+
  1644.              Each time you do battle, the day count advances - this is a meas-
  1645.         uring and scoring factor.  It is also used in the enemy movement algo-
  1646.         rithm to decide when some units should start moving toward their HQ's.
  1647.  
  1648.  
  1649.              7.7. Difficulty Of Play (Raise/Lower Challenge)
  1650.              A way to make play EASIER or MORE DIFFICULT - ON THE FLY.
  1651.  
  1652.              Using Ctl-F5 (Less delay) and Ctl-F6 (More delay) keys, you can
  1653.         change the MESSAGE DELAY TIME up and down (to a minimum of 50ms, max of
  1654.         9999ms).  This makes the game only nominally easier or more difficult
  1655.         since the only effect is to leave various messages on the screen for a
  1656.         shorter or longer time.  It's handy to shorten message time when you're
  1657.         playing as a Private.
  1658.  
  1659.              Using Ctl-F9 (More difficult) and Ctl-F10 (Easier), you can have a
  1660.         significant affect on the level of challenge.  As you raise or lower,
  1661.  
  1662.  
  1663.                                         26
  1664.  
  1665.  
  1666.  
  1667.         the following are affected;
  1668.              battle win/lose percentages depending on strengths
  1669.              frequency of enemy airstrikes as days pass
  1670.              days at which enemy units start for main HQ
  1671.              number of Paratroops and airstrikes available to enemy HQ's
  1672.              number of Paratroop units that can be dropped during one attack
  1673.              range of enemy airstrikes from HQ's
  1674.              the score
  1675.  
  1676.              As you raise or lower the challenge, line 25 will show the chang-
  1677.         ing relative number.
  1678.  
  1679.              Use ctl-F3 to display the current message delay time and difficul-
  1680.         ty settings.
  1681.         You will see something like this;
  1682.          Msg Delay:     0 (relative) Delay: 250ms.
  1683.            Challenge:     0 (relative)
  1684.            Battle delay:  60ms.
  1685.              where the relative msg delay can vary from 8 to -21, the challenge
  1686.         can vary from -19 to +19, and the delay can be 50ms to 9999ms.  The
  1687.         battle delay can vary from 1ms to 300ms.  The battle delay value, in
  1688.         practice, is this value times 7, which means times beyond 50 to 75 ms
  1689.         will become increasingly leisurely
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.              7.8. Directories
  1694.  
  1695.              At game's end, if you have chosen an ALTERNATE DIRECTORY at start-
  1696.         up time, you will be returned to the directory you started in.
  1697.              If you restart a saved game, at game end you will be returned to
  1698.         whatever directory the player had been in when that game was saved.
  1699.  
  1700.  
  1701.              7.9. Enemy Forces
  1702.  
  1703.  
  1704.         UNIT                UNIT         MOVEMENT          NUMBER
  1705.          ID               STRENGTH        FACTOR          AVAILABLE
  1706.  
  1707.         chr(234) INFANTRY     5             1              VARIABLE
  1708.  
  1709.         chr(232) ARMOR        7             1              VARIABLE
  1710.  
  1711.          p       PARATROOPS   4          Note 1             Note 2
  1712.  
  1713.          *       MINES        -             -              VARIABLE
  1714.  
  1715.         chr(127) HQ           -             -              VARIABLE
  1716.  
  1717.  
  1718.         Note 1 - one when on foot, varies when launching attack from HQ
  1719.  
  1720.         Note 2 - will increase as long as HQ is secure
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.                                         27
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.                   7.9.1. Airstrikes
  1730.  
  1731.              There is an allocation of air assets to each enemy HQ, where main
  1732.         HQ (#0) gets the highest number of paratroop units and airstrike capa-
  1733.         bilities and the greatest strike range.  Auxiliary HQ's get fewer
  1734.         troops, fewer strikes, and operate within a smaller strike range.
  1735.              The enemy may launch airstrikes alone, or airstrikes followed by
  1736.         Paratroop drops.
  1737.              After a drop of enemy paratroops and the subsequent battle, the
  1738.         units will travel overland back to their original HQ, where they will
  1739.         become available for another air attack.
  1740.              Normally, main enemy HQ will not use any air assets until its
  1741.         troops begin converging (SEE 'THRESHOLD DAY') on that main HQ.  If,
  1742.         however, there is only one enemy HQ on the map, it will have increased
  1743.         air assets and range of strike, and will use its assets whenever the
  1744.         invading forces come into strike range.
  1745.  
  1746.              When an allied unit is 'killed' by an airstrike, the character
  1747.         that replaces the unit is chr(254).
  1748.  
  1749.              Occasionally, there may be a random increase in an enemy HQ's air
  1750.         assets at game start-up.
  1751.  
  1752.              AIR STRIKES AND AIR DROPS BY enemy
  1753.              Whenever air activity is called for by the enemy, a recon is taken
  1754.         for each HQ's area of influence.  Depending on the relative strengths,
  1755.         and the types of Allied units within range, either an Airstrike or an
  1756.         Airdrop, or both, or neither, will be executed, provided also, that the
  1757.         HQ in question has resources available.  The Airstrike would go first,
  1758.         represented by '*' on a matrix, starting on a particular Allied unit.
  1759.         Any unit hit (including enemy units) will lose strength or be de-
  1760.         stroyed.
  1761.  
  1762.  
  1763.                   7.9.2. Armor
  1764.              Enemy Armor has a strength of 7.
  1765.  
  1766.                   7.9.3. Infantry
  1767.              Enemy Infantry has a strength of 5.
  1768.  
  1769.                   7.9.4. Land Mines
  1770.  
  1771.              Some campaigns are heavily mined, others not at all - the STATUS
  1772.         REPORT (upper right) gives a rough estimate.  Use the Intell facility
  1773.         frequently as you place or maneuver your units to stay aware of mine-
  1774.         fields.
  1775.              When you place an HQ, all the MINES within the "resupply" (+-8h,
  1776.         +-4v) matrix are CLEARED.  Otherwise, use your Engineers.
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.                   7.9.5. Maneuvering
  1781.              ALL units are mobile
  1782.              The enemy units are in a defensive posture.  This means they will
  1783.  
  1784.  
  1785.                                         28
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.                   1) Hold their position at first
  1791.                   2) Move a short distance to attack an isolated Allied unit
  1792.                   3) Move to support each other when attacked or threatened
  1793.                   4) Move toward an Allied HQ within range, with the hope of
  1794.         capturing that HQ
  1795.                   5) At certain points in the game the units assigned to a
  1796.         particular enemy HQ will begin to move toward their HQ's, or, if within
  1797.         range of same, will move toward bridges and Allied HQ's, and, if possi-
  1798.         ble, blowing any bridges between themselves and oncoming Allied units.
  1799.         Many of the units have the capability for building bridges, although
  1800.         sometimes, narrow streams can be forded.
  1801.                   6) At another point, other units will begin moving toward
  1802.         Main HQ, also on the alert for bridges, Allied units and Allied HQ's.
  1803.  
  1804.                   7.9.6. Paratroops
  1805.              Paratroops have a strength of 4.  How far they move to attack from
  1806.         the air varies according to the HQ they are attached to.
  1807.              After a paratroop drop and any battle action, the paratroops will
  1808.         immediately head back, overland, at the rate of one sector per day, for
  1809.         the HQ from which they came.  When a 'p' unit arrives in a sector next
  1810.         to the enemy HQ, the 'p' disappears and the unit is again available for
  1811.         an airdrop.  The count of enemy Paratroop units on the STATUS REPORT
  1812.         varies, usually reflecting units on the ground.
  1813.              7.10. Function Keys.
  1814.              At main menu, F1 offers help.
  1815.              When doing Position, Move, Fire artillery, Airstrike, either Alpha
  1816.         keys or Function keys can be used - check information line at 25.
  1817.  
  1818.  
  1819.              7.11  HQ Placement
  1820.  
  1821.              This is accomplished by hitting the 'H' key from the Main Menu.
  1822.         Position the cursor to the desired location and again hit the 'H' key.
  1823.         If an area 5h X 3v around that point is free of enemy units, an HQ
  1824.         token will be placed there.  Otherwise, the placement will be negated,
  1825.         and the count of attempts to place an HQ within an unsecured area is
  1826.         increased by one.  The main menu is then displayed.
  1827.              Following a successful placement, all enemy mines within a 8h X 4v
  1828.         matrix will be cleared.
  1829.  
  1830.              The placement of the Headquarters units is essential in the play
  1831.         to get replacements, resupply and to win the game.  There is also a
  1832.         limit as to how close the HQ units can be placed together.  An HQ
  1833.         cannot be placed within a 5h X 3v matrix of another HQ unit.  In order
  1834.         to win the game one of the first five HQ's units must be placed direct-
  1835.         ly on top of the main enemy HQ.
  1836.              Resupply occurs simultaneously with placement of HQ units. Any
  1837.         U.S. unit in an area 8h X 4v around a placed HQ will be returned to
  1838.         full strength.  All artillery units will be issued the  full
  1839.         allocation of ammunition (3).
  1840.  
  1841.  
  1842.                   7.11.1. HQ Placement - chr(226)
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.                                         29
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.              When you position troops before establishing first HQ, all troops
  1851.         must land at beachheads, identified by character chr(176).
  1852.  
  1853.              First HQ placement must be close to beachhead chr(176).
  1854.  
  1855.              Once the first HQ is established, you can land troops at ANY
  1856.         beachhead at any time, or within suitable range on land of the HQ.
  1857.  
  1858.  
  1859.                   7.11.2. HQ - Air Mobile  - chr(241)
  1860.              an air-dropped Allied HQ (one per game) that can be placed any-
  1861.         time, anywhere, except on a unit, on mountains, in impassable areas, or
  1862.         in water.  It's purpose is to capture an enemy HQ and its air assets.
  1863.         Presence of enemy units or another Allied HQ within the 5h X 3v matrix
  1864.         as above is not taken into account.  This is offset by the fact this HQ
  1865.         can't resupply troops, can only be accompanied by Paratroops, enemy
  1866.         troops will come on the march immediately to retake it.
  1867.              Your job would be to intercept and eliminate all enemy troops
  1868.         before they can recapture it.  There is no capability for flying in
  1869.         Infantry, Armor, Engineer or Artillery units.  These units have to come
  1870.         overland.
  1871.  
  1872.              You can later put a regular HQ on top of this one, provided you
  1873.         have followed all the rules for placement of HQ's.  The count of your
  1874.         HQ usage will increase, although the effective result is just one HQ
  1875.         located on that spot.  You could also put a regular HQ right next to it
  1876.         - although the purpose is merely decorative.
  1877.  
  1878.  
  1879.                   7.11.3. HQ Captures
  1880.              If you capture an enemy HQ, then enemy units capture that Allied
  1881.         HQ, the enemy HQ is restored.
  1882.  
  1883.              Positioning a unit on an HQ is not allowed, nor will enemy units
  1884.         position on an HQ.
  1885.  
  1886.                   7.11.4. Recapture By Enemy
  1887.              The enemy recaptures their Main HQ.
  1888.              You lose.  Allied units on map surrender.  Airstrikes are reduced
  1889.         to 0.  Unlike the usual losing situation, however, the loss is logged
  1890.         and you cannot continue the play.
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.  
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.                                         30
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.              7.12. Intelligence Reports
  1912.  
  1913.              Gives a 'map overlay' intelligence display based on the Allied
  1914.         unit (or Allied HQ) on which the cursor is positioned.  It consists of
  1915.         two display blocks.
  1916.              The example below is from the Iwo Jima campaign, though the repre-
  1917.         sentation here is slightly different from what you would see on your
  1918.         display.  The lower case a's represent enemy Armor units, the lower
  1919.         case i's representing enemy Infantry.
  1920.              The Intell display covers an area 5h X 3v around the unit on which
  1921.         the cursor is positioned.  On the left is part of the campaign map as
  1922.         seen on your screen.  The inserts are the Intell report, and overlay
  1923.         your map on the right side of the screen.
  1924.  
  1925.                                #####
  1926.                    #############   ##/------------\  For this example, the
  1927.                                      |            |cursor was on the 'A', an
  1928.                    II    A          ?|########### |Allied Armor unit.  The map
  1929.                       E  I       i   |            |does not show the enemy
  1930.                    Eoo               |I    A   a  |units to the right. The
  1931.                     Ioo          ##  |  E  Ia     |Intell screens, however,
  1932.                      o|  i      ###  |oo     a    |reveal, in the top screen,
  1933.                    --------     #### |Ioo         |the location of the units.
  1934.                     o |         ####\\------------/
  1935.                      o|       a /    \  /   ##     The bottom screen reveals
  1936.                       |        /     /------------\strength of the units, both
  1937.                               /      |            |Allied and enemy.
  1938.                              /       |########### |
  1939.                       h     /        |            |If there were mines present
  1940.                            /         |4    5   7  |they would be seen only in
  1941.                           /          |  2  47     |the top Intell screen, as
  1942.                    ##############    |oo     7    |asterisks
  1943.                                 #####|4oo         |  The o's represent damage
  1944.                                      \------------/from bombing missions
  1945.                                               Hana
  1946.  
  1947.                   -F5 , Intell-F3, Quit-F4
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.                                         31
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.              7.13. Keyboard Entry
  1973.              Any time the instructions call for alpha characters to be entered,
  1974.         you may use either upper- or lowercase, as you prefer.
  1975.  
  1976.              Cursor movement can be controlled by either the numeric keypad
  1977.         (excluding the '5' key), or the number keys at the top of the keyboard.
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981.              7.14. Losing
  1982.  
  1983.              if your only HQ is captured, you lose
  1984.  
  1985.              if any 2 Allied HQ's are CAPTURED, you lose
  1986.  
  1987.              Attempting to place an HQ unit in a unsecured area five times.
  1988.  
  1989.              If your Mobile HQ is used to capture an enemy HQ, and the enemy
  1990.         recaptures it, you lose.
  1991.  
  1992.              if you capture Main enemy HQ, and it is recaptured by the enemy,
  1993.         you lose
  1994.  
  1995.              If you use all your assets without capturing Main enemy HQ, you
  1996.         lose.
  1997.  
  1998.  
  1999.              7.15. Quitting The Play
  2000.              There are several ways to quit play.  In most cases, you will be
  2001.         asked to confirm that you do want to quit.
  2002.              Some of the ways are;
  2003.  
  2004.              from Rank pulldown menu
  2005.              Position the cursor with the keypad and hit Enter, or key in "Q",
  2006.         which will take you out of the game.
  2007.  
  2008.              from Campaign selection menu
  2009.              Entering Q will take you out of the game immediately.
  2010.  
  2011.              from Main Menu
  2012.              enter "Q".  you will see a box providing choices;
  2013.                       Enter 'Y' to quit
  2014.                       Enter 'L' to log the results, then quit
  2015.                       Enter 'C' to return to the play
  2016.  
  2017.              "Q" (or F4) is also used to quit many actions, such as POSITION,
  2018.         MANEUVER, FIRE, etc.  F4, however, does not initiate the QUIT action
  2019.         from the Main Menu.
  2020.  
  2021.  
  2022.              7.16. Rank As A Game Factor
  2023.  
  2024.         The rank at which you are playing will affect both movement and the
  2025.         dangers of mine fields.
  2026.  
  2027.  
  2028.  
  2029.                                         32
  2030.  
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.              RANK and MANEUVERING, RANK and MINES;
  2035.              After putting the cursor on a unit to move, hitting F7 or M, then,
  2036.                   If a PRIVATE;
  2037.                   you can move the cursor anywhere within the range of movement
  2038.         for the unit.  It's possible to move the cursor several times around
  2039.         that area until you decide where to position the unit.
  2040.                   You can move your units over each other, or over the enemy,
  2041.         anywhere within the unit's range, e. g., 5h x 5v (because armor has a
  2042.         range of 5) for armor unit
  2043.                   If the cursor is placed in a sector touching on an enemy
  2044.         unit, your unit will be locked into moving to that position.
  2045.                   you will get a warning message that you are entering a mine
  2046.         field.  You have a choice of backing away or continuing on.  If you
  2047.         continue on, the mine field will detonate.
  2048.  
  2049.              Regardless of RANK, if the unit you move into a mine field is an
  2050.         Engineer unit, they will be unharmed, and will clear the mines.
  2051.  
  2052.              RANK AND ALLOCATION OF RESOURCES
  2053.  
  2054.              Sign on as a Private;
  2055.              approximately an 11% better chance than Generals of winning a
  2056.         battle.
  2057.              - as a Captain - a 5-6% better chance than Generals
  2058.  
  2059.              enemy Air resources
  2060.              The enemy air force and Paratroops aligned against you vary ac-
  2061.         cording to the Rank at which you play, by HQ, occasionally by a random
  2062.         factor.  The higher your rank, the more resources and greater strike
  2063.         range the enemy has.
  2064.              However, if there is only one HQ, the enemy air assets at Main HQ
  2065.         may be increased.  The strike range is also increased.
  2066.  
  2067.              7.17. Scoring
  2068.  
  2069.              The score provides a relative measure of performance.  The object
  2070.         is to take your objective with the highest score possible.  You start
  2071.         with 10,000 points and will gain or lose points based on how efficient
  2072.         your assault on the objective is.  You gain points for every battle you
  2073.         win, and you lose points for every battle you lose, as well as for
  2074.         using the bombing missions, and for placing HQ units.  Also factored in
  2075.         are; days since D-Day, Artillery usage, 'Friendly Fire', losses to
  2076.         Minefields, etc., etc.  Ideally, if you can take your objective with
  2077.         only one HQ, not use any bombing missions, and don't lose any battles,
  2078.         you will get an excellent score.  (However  this is highly unlikely,
  2079.         except for a lightly defended objective very close to a beachhead.)
  2080.  
  2081.              In some releases, two versions of scoring are given on the STATUS
  2082.         REPORT - the left hand score is the original method, on the right is
  2083.         the new.
  2084.              Some scoring factors;
  2085.                  If you capture Main enemy HQ, bonus 2500.
  2086.                  If you kill all enemy units, bonus 2500.
  2087.                  If you play as Private, penalty 4000.
  2088.  
  2089.  
  2090.                                         33
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.                  If you play as Captain, penalty 2000.
  2095.                  Bonus for making the play more difficult, penalty for lessen-
  2096.         ing the challenge.
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.              7.18. Status Report:
  2101.              Use this report to keep informed on the status of your campaign.
  2102.         It tells you the score, the number of units you have in various stages,
  2103.         the number of enemy units, losses, bombing missions, artillery bar-
  2104.         rages, etc.
  2105.              The top left section, labeled ' -Status-', gives the following;
  2106.  
  2107.              a. D-DAY + - how many days into the campaign
  2108.              b. RATING:   the score (some versions show two scores - the left
  2109.         hand score is the old, original computation, the other is the new.  If
  2110.         there is only one score, it represents the new.
  2111.              c. UNITS ACT/RES - How many units you've already placed / how many
  2112.         more can be placed without adding a new HQ to the map.
  2113.              d. ARTL - number of artillery barrages currently available, number
  2114.         of enemy units eliminated with artillery fire, number of barrages fired
  2115.         since game beginning.
  2116.              e. AIROPS - number of bombing missions used, number still avail-
  2117.         able (check this after capturing an enemy HQ), number of enemy units
  2118.         eliminated by bombings.
  2119.              f. HQ:  number of HQ's you've placed, number of your HQ's captured
  2120.         by the enemy, number of times you've tried to place an HQ in an unse-
  2121.         cured area.
  2122.  
  2123.  
  2124.              The next section, to the right, provides a count of each type of
  2125.         unit - how many you've already placed on the map, how many have been
  2126.         lost in action, how many remain in reserve.
  2127.              To the far right is the count of enemy units and how many have
  2128.         been eliminated (not always completely accurate).  Also mine condi-
  2129.         tions.
  2130.              The next block down contains the player's name, the campaign name,
  2131.         the name under which you've saved this game earlier in the play, if
  2132.         applicable,, the name of the restored game, if applicable, and the
  2133.         number of actions taken from the main menu.
  2134.              The third section down compares allied and enemy strength.  The
  2135.         numbers, in order, represent;
  2136.              1. number of units already placed
  2137.              2. number currently active on the map
  2138.              3. number already lost in action
  2139.              4. total number still in reserve
  2140.              5. total of 2, 3, and 4.
  2141.              For the enemy forces, no figure is given for 1 or 4, since all
  2142.         enemy units are committed, none in reserve.
  2143.         NOTE: the count of enemy Paratroop units includes only those units
  2144.         currently on the map.  If a unit is attached to HQ waiting for action
  2145.         it is not included in the count.  There is no way to know the actual
  2146.         count of Paratroop units or airstrikes available to the various HQ's.
  2147.              The two cryptic labels to the far right are;
  2148.              Rel Sp = Relative Speed or Message Delay explained in section 7
  2149.  
  2150.  
  2151.                                         34
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.         under DIFFICULTY OF PLAY
  2156.  
  2157.              The last section recaps how allied and enemy units have been
  2158.         eliminated. (FrFi means Friendly Fire).
  2159.  
  2160.  /---------------------------------------------------------------------------\
  2161.  |       -Status-        |          Com't  Lost  Res: |           Act:  Lost |
  2162.  | D-Day +  0            | Armor  :    0     0    10  | Armor  :   63     0  |
  2163.  |Rating:  10000 [ 10000]| Infantry    0     0    30  | Infantry   65     0  |
  2164.  |Unts Act/Res. :  0/ 25 | Para        0     0    10  | Para        2     0  |
  2165.  | Artl   [  0]-  0:  0] | Artillery   0     0     5  | Mines-  L. to Med.   |
  2166.  | AirOps < 0/ 5-- 0 >   | Engineers   0     0     5  |                      |
  2167.  | HQ:      0/ 0 [0]     |  (Bridges:   0   Roads:   0   Mines Cleared:   0) |
  2168.  /---------------------------------------------------------------------------\
  2169.  |     CO:    Gen.       Patton           Campaign:     SICILY               |
  2170.  |  Save=[                    ]   Res=[                    ]  (Tcnt=     1)  |
  2171.  | ========================================================================= |
  2172.  | US:Com't/Act/Lost/Rsrv/Tot/Max :  0/  0/  0/ 25/ 25/ 60  (Rel Sp:  0)     |
  2173.  |   Ax:    Act/Lost/    /Tot     :    130/  0/   /130        (Rel Df:  0)   |
  2174.  /---------------------------------------------------------------------------\
  2175.  |US lost to: Enemy action:  0   AirStrike:  0/ 0       Mines:  0    FrFi: 0 |
  2176.  |Ax  lost to: Allies action:  0  AirStrike:  0/ 0    Artillery:   0:  0Rnds |
  2177.  \---------------------------------------------------------------------------/
  2178.  
  2179.  
  2180.              7.19. Threshold Day
  2181.              The 'Day' enemy units will begin moving toward Main HQ for a
  2182.         showdown in force.
  2183.              Depending on Allied forces landed, this day can vary.
  2184.              If you raise the Challenge factor, this day will be affected.
  2185.  
  2186.  
  2187.  
  2188.  
  2189.  
  2190.  
  2191.  
  2192.  
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.                                         35
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.         8. Hints
  2217.  
  2218.              WINNING AND LOSING
  2219.                   Ways to definitively lose the game;
  2220.  
  2221.                   try to place HQ in unsecured areas too many times (as in the
  2222.         original version), or
  2223.  
  2224.                   you have no troops and no air support left.
  2225.  
  2226.  
  2227.              However, it is very easy to find yourself unable to win for
  2228.         lack of enough ground units to battle enemy units close to enemy main
  2229.         HQ (it's not necessary to capture all enemy HQ's in order to win, only
  2230.         Main).
  2231.  
  2232.                   not capturing main HQ with one of your first five HQ's.
  2233.  
  2234.              Win or lose, you will be asked if you want to quit.  Thus, you may
  2235.         capture main HQ and win, then keep playing in a mop-up mode and lose or
  2236.         win that phase.
  2237.  
  2238.              END OF GAME
  2239.  
  2240.              At end of game, the STATUS REPORT, as in the F8 or T command,
  2241.         above, will be displayed for a last look before signing off.
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.              There are three skill levels in the game,  Private, Captain, and
  2246.         General.  Some of the invasion campaigns are easier to win than others.
  2247.         Start with an easy campaign until you are familiar with the play of the
  2248.         game.  Anytime you make a mistake or do something the game recognizes
  2249.         as illegal you will get a message somewhere on the screen, usually
  2250.         boxed, often on line 25 and will provide various simple sounds as a
  2251.         warning.  The 'X' key is a sound toggle.
  2252.              It is advisable to save as many Paratroops as possible to use
  2253.         throughout the play so that they can be 'dropped in' behind
  2254.         enemy lines.  There are areas on some of the screens that the only way
  2255.         you can get more than a one on one battle is to use an air assault.
  2256.         Armor units are also good to have near the end of your assault on the
  2257.         objective, so use them sparingly.
  2258.              Keep your units as spread out as possible, as this reduces chances
  2259.         of an enemy airstrike.  Isolated units will attract the enemy.
  2260.  
  2261.  
  2262.  
  2263.  
  2264.  
  2265.  
  2266.  
  2267.  
  2268.  
  2269.  
  2270.  
  2271.  
  2272.  
  2273.                                         36
  2274.